Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 2 de 2
Filter
1.
Acta fisiátrica ; 23(3): 140-144, set. 2016. ilus
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-849025

ABSTRACT

A realidade virtual (RV) promove treinamento intensivo de uma mesma tarefa, possibilitando a aprendizagem motora, podendo influenciar a retomada do controle postural (CP) em indivíduos com acidente vascular encefálico (AVE). Videogames (jogos de vídeo) com plataforma de equilíbrio são utilizados como forma de intervenção e, ao final dos jogos, uma pontuação é fornecida, porém não há evidências de que ela possa ser utilizada como parâmetro de quantificação do CP. Objetivo: Verificar se há correlação entre a pontuação obtida por um jogo de videogame e variáveis estabilométricas. Métodos: Nove indivíduos com histórico de AVE realizaram um protocolo experimental utilizando o jogo Penguim Slide do Nintendo Wii como intervenção. Coletou-se a pontuação obtida na primeira e na última sessão. Utilizou-se a plataforma de força AMTI 2.0, com frequência de aquisição de 200 Hz para as avaliações pré e pós-intervenção. Os voluntários foram posicionados de olhos abertos (OA) e fechados (OF) na postura ereta durante 1 minuto, com um pé em cada plataforma. Utilizando o Software Matlab® 7.0, obtiveram-se as variáveis do centro de pressão (COP): área COP total (ACOPt), área COP nos eixos médio-lateral (ACOPx) e ântero-posterior (ACOPy) e velocidade média do COP (VCOP). O teste de Wilcoxon pareado (p < 0,05), de natureza não paramétrica, foi utilizado para comparar os resultados da pontuação do jogo Penguim Slide e os dados obtidos pela plataforma de força nas condições OA e OF. As análises foram feitas com auxílio do software R. Resultados: Comparação inicial e final da pontuação (p = 0,003). Comparação inicial e final de OA: ACOPt (p = 0,91), ACOPx (p = 0,57), ACOPy (p = 0,49), VCOP (p = 0,09). Comparação inicial e final de OF: ACOPt (p = 0,73), ACOPx (p = 1,0), ACOPy (p = 0,73), VCOP (p = 0,73). Conclusão: A RV não proporcionou aos indivíduos aprimoramento do CP, porém a pontuação no jogo Penguim Slide aumentou significativamente. Desse modo, não houve correlação entre a pontuação obtida por um jogo de videogame e variáveis estabilométricas


Virtual reality (VR) promotes intensive training of a single task, enabling the motor learning, thereby affecting the recovery of postural control (PC) in individuals with stroke. Video game with balance platform are used as a form of intervention and, at the end of the game, a score is provided, but there is no evidence that it can be used as a quantitative parameter of PC. Objective: To determine whether there is a correlation between the score obtained by a video game and stabilometric variables. Methods: Nine individuals with stroke participated in an experimental protocol using the game Penguin Slide as intervention. The score was collected in the first and last sessions. The 2.0 AMTI force platform was used, with an acquisition frequency of 200Hz for evaluating before and after intervention. The volunteers were positioned with open eyes (OE) and closed eyes (CE) in the upright position for 1 minute, with one foot on each platform. Using the Matlab software, the variables of center of pressure (COP) were obtained: total COP area (ACOPt), COP area on the mediolateral (ACOPx) and anteroposterior (ACOPy) axis, average speed of COP (VCOP). The non-parametric paired Wilcoxon test (p < 0.05) was used to compare the initial and final results of Penguin Slide game score and the pre and post intervention data obtained by the force platform in the OE and CE conditions. The analysis were done with the software R. Results: Comparison of initial and final score (p = 0.003). In OE condition, the initial and final comparison: ACOPt (p = 0.91), ACOPx (p = 0.57), ACOPy (p = 0.49), VCOP (p = 0.09). In CE condition, the initial and final comparison: ACOPt (p = 0.73) ACOPx (p = 1.0), ACOPy (p = 0.73) VCOP (p = 0.73). Conclusion: The VR did not provide PC improvement of the patients despite the score of the Penguin Slide game have increased significantly at the end of the protocol. Thus, there was no correlation between the score obtained by video game and the stabilometric variables


Subject(s)
Humans , Video Games , Postural Balance , Stroke Rehabilitation , Clinical Trial , Virtual Reality
2.
Rev. bras. geriatr. gerontol ; 19(4): 613-625, July-Aug. 2016. tab, ilus
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: lil-795216

ABSTRACT

Abstract Objective: To identify the prevalence of falls and associated factors in non-institutionalized elderly persons. Methods: A cross-sectional study featuring a population-based sample of non-institutionalized elderly persons in a city in the north of Minas Gerais was performed. Interviews were conducted in households by trained staff using validated instruments. We investigated the associations between falls and demographic, socioeconomic and health-related factors. After bivariate analysis, the variables associated with falls to a level of 20% were analyzed together using logistic regression, assuming at this stage a significance level of 5%. Results: The studied population was predominantly female, married and with a low educational level. The prevalence of falls was 28.4%. The factors that were associated with falls were: female gender (OR=1.67; 95% CI:1.13 to 2.47); negative self-evaluation of health (OR=1.49; 95% CI: 1.02 to 2.20); impaired functional mobility (Timed Up and Go test >20 seconds) (OR=1.66; 95CI: 1.02-2.74); the occurrence of hospitalization in the previous 12 months (OR=1.82; 95% CI: 1.17 to 2.84); and frailty measured by the Edmonton Frail Scale (OR=1.73; 95% CI: 1.14 to 2.64). Conclusions: The prevalence of falls was high for the population studied and was related to the individual health conditions of the elderly. AU


Resumo Objetivo: Estimar a prevalência de quedas e os fatores associados em idosos não institucionalizados. Métodos: Estudo transversal com amostra de base populacional de idosos não institucionalizados em cidade polo do norte de Minas Gerais. Foram conduzidas entrevistas nos domicílios por equipe especialmente treinada utilizando instrumentos validados. Investigou-se a associação entre a ocorrência de quedas e variáveis demográficas, socioeconômicas e relacionadas à saúde. Após análise bivariada, as variáveis associadas até o nível de 20% foram analisadas conjuntamente por meio de regressão logística, assumindo-se nessa fase o nível de significância de 5%. Resultados: A população avaliada era predominantemente feminina, casada e com baixa escolaridade. A prevalência de quedas foi de 28,4%. Os fatores que se mostraram associados à ocorrência de quedas foram: sexo feminino (OR=1,67; IC95%:1,13-2,47); a autopercepção negativa da saúde (OR=1,49; IC95%:1,02-2,20); comprometimento da mobilidade funcional (teste Timed Up and Go > 20 segundos) (OR=1,66; IC95%:1,02- 2,74); o registro de internação nos 12 meses precedentes (OR=1,82; IC95%:1,17-2,84); e fragilidade aferida pela Edmonton Frail Scale (OR=1,73; IC95%:1,14-2,64). Conclusões: A prevalência de quedas mostrou-se elevada para a população estudada e relacionada especialmente às condições de saúde dos idosos. AU


Subject(s)
Humans , Male , Female , Middle Aged , Aged , Aged, 80 and over , Accidental Falls , Health of the Elderly , Risk Factors
SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL